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微信游戏首战告捷同行(háng)心忧(yōu)“QQ侵略”重演
时间:2013-08-07 08:36   作(zuò)者(zhě):admin   点击:
核心(xīn)提示(shì):昨天是中国手游发展的分水岭,一款打飞机让全(quán)国人民都知道微(wēi)信可以玩游(yóu)戏了(le)。在体验(yàn)了(le)几(jǐ)把微信游戏(xì)后,金山网络CEO傅盛如是评价。 昨日,首款微信游戏《天天爱消除(chú)》刚刚面市一天,就(jiù)超(chāo)越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。对此,傅盛表示,

  “昨天(tiān)是中国手游发展的分水岭,一款打飞机让全国人民(mín)都知(zhī)道微信(xìn)可以(yǐ)玩游戏了(le)。”在(zài)体验了几把微信游戏后,金山网络CEO傅(fù)盛(shèng)如是评价。
  昨日(rì),首款微信游戏《天(tiān)天(tiān)爱消除》刚刚面市一天,就超越《植物(wù)大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费(fèi)榜首位。对此,傅盛(shèng)表示(shì),未来(lái)手游可能只剩(shèng)两类:微信类和非(fēi)微信(xìn)类。
  虽然《天天爱消除》没有多(duō)么高深的技术含量,却让外(wài)界(jiè)见证(zhèng)了微信平台强大的影响力。同时(shí)在(zài)微信5.0版引(yǐn)入的诸多功能,也(yě)让拥有超过4亿用户(hù)的(de)微信(xìn)有(yǒu)了更广阔的(de)想象空间:与传(chuán)统QQ的成长方式(shì)类似(sì),微信(xìn)将(jiāng)凭借客户端汇聚的海量用户(hù)群为依托,塑造出一个集(jí)结各种盈利模式、贯(guàn)穿(chuān)各类互联网业务的(de)商业平台(tái)。而结合腾(téng)讯此前多年表(biǎo)现的侵略性,它的竞争对手们(men)将更加寝食(shí)难安。
  开发者心(xīn)忧被绑(bǎng)架(jià)
  据记者了解,腾讯(xùn)的(de)移动(dòng)游戏平台是整(zhěng)合(hé)了腾讯旗下包括微信、手机QQ、手机(jī)QQ游戏大(dà)厅、手机QQ空间、应用宝等在内的多个移动平台资源,微信只是其(qí)中的一个接口(kǒu)平台。
  但在乐逗游(yóu)戏联合(hé)创始人高炼惇看来, 飞机(jī)和消除游戏更像是微信对于用户参与轻度游戏活跃(yuè)度的探路,“从下载(zǎi)量(liàng)来看,这至少(shǎo)证明微信的传播力符合预期。”昨日(rì)他对《第(dì)一财经(jīng)日报》记(jì)者说。
  乐逗游戏是第一(yī)家接入微信游戏平台的手游发行商,其代理(lǐ)的两款海(hǎi)外游戏“水果忍者”和“神庙(miào)逃亡”已经为微信平台(tái)准备定制版。高炼(liàn)惇(dūn)对记者说,尽管乐(lè)逗对(duì)微信(xìn)用(yòng)户的转(zhuǎn)化(huà)率、活(huó)跃度、付(fù)费意愿仍是未知(zhī)数,但(dàn)4亿(yì)多用户的微(wēi)信社交潜(qián)力不容忽视,目前(qián)微信平台(tái)已(yǐ)经位(wèi)列乐逗游戏(xì)渠道的第一级(jí)别,有(yǒu)十几(jǐ)人(rén)组成的专项小组对接微信平台。
  在与微信合作前,“水果忍者”和“神庙(miào)逃亡”的市场普及率已不(bú)低,但高炼惇仍乐观预(yù)计,在微信平台上线后(hòu),乐逗两款游戏的营收规模将维持在千万量级。特(tè)别是在仍处开发阶段的安卓平台(tái),如果绕过应用商店(diàn),直(zhí)接在(zài)微(wēi)信内实(shí)现应(yīng)用的下载、支付,或将(jiāng)获得更高(gāo)比例(lì)的营收。
  但面对数(shù)亿用户的微信蛋糕,游戏开发者有的不只是期待。
  此前,触(chù)控(kòng)科技CEO陈昊芝曾预计,整个(gè)微(wēi)信游戏(xì)平台的收入在三个月之内就可以创造出(chū)5亿~10亿元规(guī)模的市(shì)场,但现在他更担心——腾讯(xùn)是否会把(bǎ)“山寨模(mó)式”从(cóng)PC互(hù)联网复制到(dào)微信。触控科技旗下曾推出(chū)过一款广受欢(huān)迎的手机(jī)游戏《捕鱼达人》,但随后腾讯各个(gè)机构山寨、投资了不下5个(gè)版本的捕鱼产品。
  也有(yǒu)手游厂商担心,对于游戏平台,一方面腾讯既(jì)做(zuò)运动员又做裁判员;另一方面,目前(qián)腾讯(xùn)优先选(xuǎn)择的游戏(xì)伙伴几乎清一色(sè)是(shì)海外游(yóu)戏,沟通成本高、本土化落地难,未来是(shì)否会(huì)待市场(chǎng)接近饱(bǎo)和时再让国(guó)内的第三(sān)方公(gōng)司“喝汤”?
  而(ér)手游厂商(shāng)普遍关心(xīn)的分(fèn)成比例,目前也并不明朗(lǎng)。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五五分”的行(háng)业标准,意味着在微信(xìn)平台(tái),开发者需要承担大(dà)部分成本却只能获得低分成;特别是(shì)ioses平台(tái)上,苹果还要参与(yǔ)分成,开发者最终获得的(de)收益可能微乎其微。
  “分成比例直接决定了游戏开发者在微信平台的动力多大,也是(shì)热酷考虑的核心问题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对本(běn)报记者表示。按照他的计算(suàn),在PC互联网(wǎng)开放平台上,即使千万收入的月流水,最终拿(ná)到手里只有30%左右,如果微信(xìn)给予开(kāi)发者的(de)比例足够高,热酷会倾斜(xié)资源到微信平台上来,如果较低(dī),未必会(huì)倾斜资源。
  商业闭环初现
  微信商业化(huà)不只(zhī)是游戏,微(wēi)信(xìn)5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等功能,一个(gè)闭环的商业模式(shì)已经初见雏(chú)形。
  其中,表情商(shāng)店是一(yī)项(xiàng)已被证明的商业模式。拥(yōng)有近2亿用户的日本移动通讯(xùn)工具LINE的数据显示,在其今年一季(jì)度5800万美元(yuán)的总收入中,有30%(约(yuē)1700万美元)来(lái)自表情(qíng)付费收(shōu)入,这也让(ràng)包(bāo)括Path、 Facebook和(hé)Viber等在内(nèi)的欧美竞(jìng)争对手纷(fēn)纷(fēn)效仿。而对比用(yòng)户(hù)量,加上此前(qián)腾讯在PC端(duān)多年积累的向用户收(shōu)费(fèi)增(zēng)值服务的经验,微信在“表情商店”的收入预(yù)计(jì)不久将超过LINE。
  而在备(bèi)受关注的(de)微信支付(fù)功能中,用户在(zài)绑定银行卡后,能够在多场景下通过微信完成(chéng)支付(fù)。腾讯方(fāng)面人(rén)士告诉记者,微(wēi)信支付支持的商(shāng)户涵盖多个(gè)细分(fèn)领(lǐng)域,包括机票酒店预订、购物网(wǎng)站、电影(yǐng)票团(tuán)购、交通卡充(chōng)值等多种商品和服务,接入方式除了此前已经曝光的APP调用、公众(zhòng)号内置支(zhī)付(fù),还(hái)有(yǒu)微信包含的扫码。
  微信(xìn)的(de)扫码功能(néng)包括(kuò)二维码(mǎ)、条(tiáo)码、封面、街景和翻译扫描等,这也被寄予(yǔ)了将微信推向O2O的超级入口的期望。通过这些功(gōng)能的配合,微信可与商家(jiā)联系更加紧密,以扫描条码为例,用户只需要用微信对准商品的条码一扫,就(jiù)会显示商品(pǐn)的详情,如价格、生产地、生产日(rì)期(qī)等(děng)。
  而在艾媒咨(zī)询(xún)CEO张(zhāng)毅看来,腾讯微(wēi)信支付为线(xiàn)下商铺提(tí)供在线与线下交易平台(tái),或将再造一个(gè)新的可实现O2O的”淘宝(bǎo)”,但他同时指出,电商平台最大(dà)问题在流量,如何用好微信用户流量转化,构建高门槛(kǎn)的同时发展自(zì)身品牌如易讯(xùn),仍(réng)面临不小(xiǎo)挑战(zhàn)。
  此前,阿里巴巴(bā)与腾(téng)讯的生态之争已被摆上了桌面(miàn)。阿里官(guān)方以“安全”之名,停(tíng)止淘宝(bǎo)与微信的一切数据链接。表面看(kàn)上去(qù),腾讯“圈用(yòng)户”,阿里“圈电商”,但(dàn)随着用(yòng)户行为的融合,巨头之间的边界(jiè)变得(dé)越来越模糊。

 

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